

Selon plusieurs experts, l'esport est une bulle spéculative prête à exploser
2019 M05 28
Une longue enquête du site Kotaku met en cause le modèle économique de l’esport et le bidonnage des chiffres d’audience pour attirer des investisseurs et des sponsors.
Dans le milieu, c’est le genre d’article que l’on qualifie de bombe. Alors que l’esport est présenté depuis plusieurs années comme un nouvel eldorado où tous les chiffres sont énormes et où il faut absolument investir pour avoir une part du gâteau, la réalité serait, dans les faits, bien moins rose.
Dans une enquête de quasiment 50 000 signes, la journaliste de Kotaku Cecilia D'Anastasio s’intéresse à la réalité de cette économie soi-disant florissante, mais qui d’après les témoignages de tous les acteurs de l’esport interrogés ressemble en fait plutôt à une énorme bulle spéculative qui pourrait exploser tôt ou tard.
Seventeen esports insiders expressed concerns that their industry might be a bubble. Some said they don't know what a viable business model is for an esports org; others said they inflated viewership numbers themselves. My story: https://t.co/If1TZ1OfqY
— Cecilia D'Anastasio (@cecianasta) May 23, 2019
Cette idée part d’un constat simple. Depuis plusieurs années, des investissements toujours plus énormes sont réalisés dans l’esport, sans que l’on sache très bien quel peut être le bénéfice espéré à moyen et long terme. De riches investisseurs qui n’y connaissent rien en esport sont induits en erreur par des chiffres biaisés, mais ils suivent le mouvement et prennent le risque d’investir des sommes finalement raisonnables pour eux afin de ne pas rater le train en marche, dont tout le monde annonce qu’il est « the next big thing. »
Selon les témoins interrogés par Kotaku, des sommes énormes rentrent dans l’esport, mais bien peu d’argent en sort. Pour résumer, le secteur consomme l’argent des sponsors et des investisseurs afin de fonctionner, mais il est à peu près incapable de générer des recettes qui permettraient un retour sur investissement correct.
Ainsi, l’immense majorité des équipes d’esport seraient déficitaires, et parfois de plusieurs millions par an. La raison ? Elles n’ont trouvé aucune source de revenu assez profitable pour l’instant. Les ventes de billets, le merchandising et même Twitch ne rapportent que des cacahuètes. Car les fans d’esport dépensent peu par rapport aux fans de sport traditionnel, qui payent notamment pour des places et des abonnements plutôt chers toute l’année.
Personne ne conteste dans l’article que l’esport est en pleine expansion et que la démographie lui permettra peut-être de dépasser un jour le sport, mais pour l’instant, il en est très loin. Et ce qui permet de l’affirmer, ce sont les chiffres d’audience bidonnés et relayés par les éditeurs et les équipes, et qui ne sont pas établis par un organisme indépendant comme Médiamétrie pour la télévision en France.
Et pour le dire plus simplement, l'e-sport a besoin qu'un tiers de confiance certifie ses chiffres d'audience, comme Mediametrie le fait pour la télévision. Sans ça c'est la fête aux chiffres gonflés.
— Chloé Woitier ☕ (@W_Chloe) May 25, 2019
C’est un énorme conflit d’intérêt : les éditeurs et les équipes qui doivent toujours battre des records d’audience les dévoilent eux-mêmes. Et l’autre problème, c’est qu’il n’existe pas de source fiable à l’heure actuelle. Le site NewZoo est très utilisé, et il a par exemple annoncé que l’économie globale de l’esport allait dépasser le milliard de dollars pour la première fois en 2019. Mais de nombreux experts considèrent aujourd’hui que les données d’audience qu’il publie sont artificiellement gonflées et n’ont aucune valeur sérieuse.
Mais il y a encore plus grave. Selon Kotaku, les éditeurs de jeux qui organisent des tournois d’esport payent une société spécialisée (Curse) pour qu’elle intègre le live de l’événement en publicité sur ses sites partenaires. Des dizaines de milliers de viewers qui ne regardent pas le live Twitch ont ainsi été ajoutés frauduleusement sur de gros événements, comme lors du tournoi Magic organisé à la PAX East récemment. Et d’après les témoignages recueillis par Kotaku, cette pratique serait monnaie courante dans l’esport.
L'article explique les audiences parfois très bizarres de certaines compétitions par l'action de Cursed, une société qui place des player vidéo sur plein de sites et lance automatiquement le flux de la compétition sans toujours que l'internaute ne s'en aperçoive
— Chloé Woitier ☕ (@W_Chloe) May 25, 2019
Autrement dit, pour attirer les sponsors et les investisseurs, tous les moyens sont bons. Mais ces révélations signifient aussi par exemple que non, les Worlds de LoL ne sont pas aussi regardés que le Super Bowl. Et selon plusieurs témoins, l’esport serait bien inspiré d’être un peu plus objectif dans ce domaine, car cette tendance généralisée à l’inflation des chiffres d’audience pourrait faire fuir les investisseurs et les sponsors, mettre en danger cette économie précaire et donc déclencher un éclatement de cette bulle spéculative.
Certains vont même plus loin et affirment que l’esport ne devrait pas chercher à reproduire le modèle économique du sport, en raison de différences impossibles à effacer. D’une part, les jeux ne sont pas aussi connus du grand public qu’un sport comme le football. Si on tombe sur un match de LoL ou d’Overwatch sans connaître le jeu, il est impossible de le comprendre facilement.
D’autre part, les sports ne se démodent pas, mais les jeux oui. Kotaku prend l’exemple de H1Z1 ou de PUBG dont la popularité s’était effondrée quand les gros événements d’esport ont été lancés sur le jeu. Et l’Overwatch League fait face au même risque avec le FPS de Blizzard, sauf que les investissements réalisés par les équipes sont d’un niveau supérieur, puisqu’elles vont devoir trouver des enceintes où accueillir les matchs à partir de l’année prochaine.
Si Philadelphia Fusion a déjà annoncé la création d’un stade à 50 millions de dollars, certains vont préférer louer de telles structures car le coût de construction d’un stade n’est que rarement amorti, même dans le sport traditionnel. Et même si la finale de l’Overwatch League a rempli le Barclays Center de New York, les matchs de saison régulière organisés dans la Blizzard Arena de Los Angeles (450 places) ne sont pas toujours complets, ce qui a de quoi inquiéter pour les recettes de billetterie de ces futures enceintes.
Kotaku rappelle enfin que l’esport a déjà vécu l’explosion d’une bulle spéculative au milieu des années 2000, quand des investissements trop importants ont été réalisés par rapport à l’importance du secteur, et que les investisseurs ont fini par lâcher l’écosystème par manque de confiance. Une situation qui pourrait bien se répéter aujourd’hui. Mais l’esport est maintenant un enjeu de marketing énorme pour les éditeurs, car il leur permettrait de conserver l’attention des fans face à la concurrence, et donc de les faire jouer et dépenser leur argent. Sauf que cette corrélation ne serait pas prouvée par des études sérieuses selon Kotaku.
Et il faut compter sur un autre acteur essentiel : les streamers influenceurs. Des personnalités comme Ninja seraient aujourd’hui plus rentables à sponsoriser que des équipes pour des marques, ce qui constitue une grosse concurrence pour l’esport. Les joueurs de niveau professionnel gagnent quant à eux souvent plus d’argent aussi en streamant qu’en participant à des compétitions, et en fournissant moins d’efforts... Cette réalité explique les salaires démesurés de certains joueurs, que les équipes sont obligés d’aligner pour conserver leurs stars. Des salaires qui creusent ensuite leur déficit…