1998 est-elle vraiment la meilleure année pour les jeux vidéo ?

La presse vidéoludique s’est récemment mise d’accord sur un point. 1998 serait la meilleure année qu’ait connu le jeu vidéo. Un avis partagé par des médias allant de Gamespot à US Gamer, en passant par GamesRadar. Voyons ensemble ce que ce millésime a de spécial.

Une succession de titres cultes

L’année 1998 a définitivement vu l'apparition de nombreux jeux aujourd’hui devenus incontournables. Elle a fait entrer la saga Metal Gear au rang d’art en permettant notamment au génie d’Hideo Kojima de briser la frontière entre cinéma et jeu vidéo, avec l’aujourd’hui cultissime Metal Gear Solid. L’esport n'était pas encore né mais une série de jeux vont poser les jallons du domaine : StarCraft. Resident Evil 2, Banjo-Kazooie, Tenchu, et bien entendu Tekken 3

Bien sûr, toutes les années ont leur lot de jeu vidéo de référence mais 1998 a laissé une marque indélébile. Half-Life, par exemple, est le premier épisode d’une série responsable de la naissance de Counter-Strike, aujourd'hui encore une discipline phare de l’esport. Resident Evil 2, sorti cette année, est considéré par beaucoup comme le meilleur épisode d’une saga d’action-horreur. Mais plus qu’au niveau des jeux, c’est du côté de la technologie que 1998 a signé un tournant pour l'industrie videoludique. 

Le début d’une nouvelle ère

Les technologies relatives à la conception des jeux vidéo n'ont cessé d'évoluer. Mais pendant longtemps elles n’ont fait que tourner autour de la 2D. La fin des années 80 a connu l’apogée des jeux à défilement horizontal, avec notamment le premier Double Dragon (1987). Puis l’apparition du mod 7 sur la SNES a permis de donner une fausse impression de profondeur sur des jeux comme Super Mario Kart (1992). Un an plus tard les premiers jeux sur console de salon 3D apparraisent avec notamment Star Fox, l’un des précurseurs.

Mais si la technologie est là, la maîtrise n’est pas encore au rendez-vous. Il faudra quelques années et énormément de flops pour que les développeurs parviennent à dompter cette nouvelle technologie. Des licences peinent à se renouveler et Super Mario 64 (1996) signera le début de la domination de ce nouvel outil. La 3D permet au genre du jeu de plate-forme de se développer et donne naissance à un autre genre: l’open world, dont The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) est un ancêtre éloigné. Pour la première fois, le joueur ressent une sensation de liberté en parcourant le monde d'Hyrule. 

L’approche de la consécration

L’avancée technologique a ouvert le champ des possibles. Si les limitations existaient toujours, elles ont été minimisées par l’émergence d’outils permettant d’améliorer la qualité graphique. Pas uniquement en passant des carrés de pixels aux polygones, mais aussi en élargissant la palette de couleurs à disposition pour un meilleur rendu visuel. Mais c’est surtout la possibilité de faire jouer des orchestres dans les jeux vidéo qui va lui permettre de dépasser son statut de divertissement pour enfant pour être reconnu progressivement comme une œuvre culturelle.

Ce n’est donc pas pour rien que Final Fantasy VII (1997) est encore reconnu comme l’un des meilleurs épisodes de la saga. Il fait partie des jeux ayant permis au jeu vidéo de passer des production imaginées dans un garage à celui d’industrie à part entière. Des studios entrent alors en bourse, des multinationales comme Microsoft commencent à investir en masse. Pour la licence Zelda par exemple, on assiste à un bouleversement. L'équipe de développement passe de 30 personnes sur A Link to the Past (1991) à 90 employés sur Ocarina of Time (1998). Un énorme bond en avant. Les budgets augmentent de manière phénoménale, pouvant passer de 2 à 10 millions de dollars.

Le syndrome de la nostalgie

Nous avons vu que cette époque a signé un tournant pour l’industrie. Si ce n’est pas l’année 1998 en elle-même, c’est à la seconde moitié des années 90 que l'on doit cette révolution. Mais doit-on en faire la meilleure année du jeu vidéo ? C’était vraiment mieux avant ? Si la presse actuelle du jeu vidéo encense autant cette époque, c’est aussi parce que les journalistes sont pour la plupart issus de cette génération. Nos aînés pourraient très bien parler de la grande ère des point-and-click qui a précédé 1998, et en faire le meilleur temps qu’ait connu le 10eart. C’est avant tout un point de vue subjectif et ce malgré les prouesses réalisées.

Définir la meilleure année pour le jeu vidéo, c'est un conflit générationnel. Pour preuve, nous sommes nous-même actuellement à une période charnière pour le jeu vidéo. Les 10 dernières années ont favorisé la dématérialisation du marché, et la prochaine génération de console pourrait apporter la démocratisation les services de jeu en ligne à la demande, à la manière de Netflix pour les films et séries. L’effervescence autour de l’esport contribue à rendre le jeu vidéo encore plus grand public. Qui sait ? Dans 20 ans, la future génération de journalistes pourra peut-être dire que 2018 a été la meilleure année pour le jeu vidéo...

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