

Rencontre avec David Cage de Quantic Dream aka le «Godard du Pixel»
2019 M01 23
Scénariste, réalisateur et fondateur du studio français Quantic Dream, l’ancien pianiste converti aux jeux vidéo était récemment de passage au Forum des images pour une Master Class. L’occasion pour lui de revenir sur les coulisses de fabrication du dernier né de Quantic Dream, Detroit: Become Human. On était là.
Jeudi 17 janvier. La salle 3000 du Forum des Images est comble. Professionnels des nouveaux média, passionnés de jeux vidéo et fans de la première heure ont fait le déplacement pour rencontrer LA star française du jeu vidéo. Si vous ignorez qui il est, sachez qu’on lui doit les titres suivants : Heavy Rain, Beyond Two Soules et le très adulé Detroit: Become Human.
Il est l’un des rares créateurs de jeux vidéo français avec une aura internationale. Surnommé « Le Godard du pixel » par l’Express, il défend un style de jeu singulier tourné vers l’émotion en proposant une mise en scène proche du cinéma. En centrant ses jeux sur la narration et l’implication émotionnelle du joueur, il a réussi à fédérer une communauté de fans solide sans pour autant s’empêcher de diviser au sein de la presse spécialisée. C’est sa démarche artistique qui nous intéresse aujourd’hui.
Une androïde qui se rêve humaine
19h04, il entre sous un tonnerre d’applaudissement et prend place face à Emmanuel Forsans, président de l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo). Les lumières s’éteignent, le silence se fait. La bande annonce de Detroit: Become Human démarre.
Dans un futur proche, en 2038, Detroit: Become Human immerge le joueur dans un univers où l’humain partage son quotidien avec des androïdes serviles, dotés d’une IA poussée. Le joueur se retrouve alternativement dans la peau de plusieurs d’entre eux. Livré à lui-même, il devra faire des choix non sans conséquences sur l’évolution de l’histoire et des personnages.

David Cage raconte la genèse du jeu. Comme point de départ, une question philosophique et un ouvrage, « Humanité 2.0 » de Raymond Kurzweil qui évoque le moment où l’intelligence artificielle devient supérieure à l’intelligence humaine : « Les capacités du cerveau humain n'évoluent plus beaucoup depuis 10 000 ans, alors que celles des machines progressent de manière quasi exponentielle depuis qu'on les a inventées. Il y a donc un moment où les deux courbes vont se croiser et où les machines seront plus intelligentes que nous. Ces machines évoluées développent un sentiment de conscience. » Un court métrage aussi, Kara, prototype de performance capture qui viendra motiver les avancées techniques réalisées pour DBH et fera germer l’idée originelle du script dans la tête de David Cage. Une androïde se voyant doté d’une conscience, capable de ressentir des émotions.
« Avec DBH, j’ai voulu prolonger la vie de cette androïde qui se rêve humaine », affirme David Cage.
Un processus d'écriture complexe
L’invité raconte s’être entouré d’une petite équipe pour écrire le script. Mais c’est seul, chez lui, qu’il écrira le plus gros de l’histoire. Un processus fastidieux, car tenant compte des nombreuses branches narratives, dévoilées selon les choix du joueur. « C’est rapidement devenu un casse-tête, j’ai réécrit de nombreuses fois le script pour arriver à la scène finale que j’avais en tête. » Certaines scènes du jeu seront vues par seulement 10% des joueurs. Très vite, il raconte le pari qu’à été de construire une narration non linéaire capable de faire prendre conscience au public de l’ensemble du travail fourni, de l’ensemble des chemins possibles. « C’est une histoire écrite à 4 mains entre le joueur et le studio. »
À l’instar d’un réalisateur, il transmet sa vision aux équipes techniques. « Je voulais créer un jeu porteur de sens, parlant du monde réel. La contrainte créative que je leur ai donnée était de filmer les visages des personnages très près afin de faire ressentir le plus possible l’émotion », quand la majeure partie des jeux vidéo font évoluer les protagonistes à travers l’œil d’une caméra grand angle. C’est donc bien, l’intention narrative et le script qui vont driver la technologie utilisée par le studio. Un processus de production suffisamment rare pour être souligné lorsque l’on sait que ce sont généralement les moteurs de jeu qui cadrent les ambitions scénaristiques.

La rencontre entre le cinéma et le jeu vidéo
Ellen Page (Beyond Two Soules), Willem Dafoe (Beyond Two Soules), et dernièrement Valorie Curry (Detroit: Become Human), David Cage a su s’entourer d’acteurs de renom pour incarner ses personnages. À la question « comment caster des acteurs de cinéma pour un jeu vidéo ? » il répond, de la « même manière » que pour un film. Il travaille avec une directrice de casting à Hollywood, il approche leurs agents et les rencontre une fois le contact établi. La différence réside dans l’expérience promise. Pour un jeu traditionnel l’acteur donne sa voix et tourne parfois quelques scènes en motion capture, ici c’est plus de 40h de métrage qui ont été tournées. Un véritable processus de captation digne d’un blockbuster hollywoodien, si ce n’est qu’un film dure tout au plus 2h30. Les chiffres sont impressionnants, c’est plus de 4000 pages de dialogues et 360 jours de tournage qui ont été nécessaires.
Le jeu vidéo, un médium capable de dénoncer
La ségrégation, la différence, la valeur de la vie,… Autant de thèmes qu’abordent avec brio DBH. Mais alors, le jeu vidéo serait-il devenu un médium capable de traiter des sujets sociétaux, de donner un message fort ? David Cage approuve, « On a le devoir de le faire, d’élever le médium comme un média et pas uniquement un jouet. » L’interactivité est légitime pour parler de n’importe quel sujet. Il se refuse d’utiliser le terme « jeu vidéo », qu’il considère aujourd’hui comme un mot-valise pouvant aussi bien inclure Candy Crush que le dernier né des Final Fantasy.
Enfin, quand Emmanuel Forsans l’interroge sur l’avenir de Quantic Dream, David Cage affiche un grand sourire tout en rassurant le public : « bien sûr, nous avons déjà commencé à réfléchir sur le prochain projet de Quantic, la réflexion commence d’ailleurs toujours quelques mois avant la sortie du dernier. » Bon, si nos comptes sont bons, ça fait déjà près d’un an qu’ils devraient bucher sur un prochain jeu. Peut être qu’à l’annonce des prochaines générations de consoles aurons-nous quelque chose à nous mettre sous la dent. Qui sait ?